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Discussion sur les jeux de rôles Discussion général sur les jeux de rôles

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Vieux 2012-11-05, 17h05   #51
SPelletier
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par Ayar Voir le message
À lire vitement ce fil de discussion, je retiendrais que le JdR c'est un peu comme la vie: agis avec respect et jugement,
Ça se perd de plus en plus ça Asteur c'est vie YOLO pis SWAG!
__________________
Sébastien, Beloeil, Qc.
33 ans et Neutre Bon.


Je DM:
Le Trésor du Fluide
Un Royaume d'une Grande Valeur
La Chaude Nuit

Je joue
Donjon et Dragon:
Abin Gadon, Halfling Bard
Winston "Slurphnose", Gnome Sorcerer
Pasiphaé, Minotaur Shaman

Five Rings:
Soshi Tajiri, Scorpion Shugenja
Warhammer Fantasy:
Dwarf
Chaos Deamons
Ogre Kingdoms

Blood*Bowl:
The Goat Sea ( Chaos )

Un groupe d'aventurier, c'est comme un sushi. Ce qui fait que c'est bon, c'est le mélange des saveurs!
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Vieux 2012-11-05, 17h07   #52
Roncorps
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Re : Les règles non-écrites de JdR

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Vieux 2012-11-05, 17h14   #53
SPelletier
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Re : Les règles non-écrites de JdR

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Vieux 2012-12-07, 14h31   #54
olivierhermann
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Re : Les règles non-écrites de JdR

- Tout le monde est là pour s'amuser. La partie doit en fournir l'opportunité.
- On peut joueur n'importe quoi, sauf un Pj incapable de sociabilité.
- Le plaisir du maitre de jeu n'est pas de la même nature que celui des joueurs . Il est juste compatible avec celui des joueurs.
- Le maître de jeu a tous les pouvoirs...sauf celui de faire revenir les joueurs écoeurés par les abus de pouvoir.
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Vieux 2012-12-07, 14h34   #55
Didier Tourlouquet
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
On peut joueur n'importe quoi, sauf un Pj incapable de sociabilité.
Un de mes potes a déjà fait un vietnamien qui venait tout juste de débarquer au Canada et qui ne comprenait ni le français, ni l'anglais. Va pour la sociabilité
__________________
Cordialement

Didier Tourlouquet
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Vieux 2012-12-07, 14h50   #56
olivierhermann
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Un de mes potes a déjà fait un vietnamien qui venait tout juste de débarquer au Canada et qui ne comprenait ni le français, ni l'anglais. Va pour la sociabilité
Ca c'est un défi... mais ce que je voulai dire, c'est qu'aucun maître de jeu ne devrait accepter de Pj dont le comportement intrisèque nuit au plaisir de jeu.

Par exemple, on peut intégrer un personage mauvais comprenant que bosser avec un groupe augmente ses chances face à un adversaire commun... Mais pas un psychopathe qui va vous tuer dans votre sommeil.

Hannibal Lecter, oui. Leatherface, non.

De même, quand on admet des personages antagonsites (efles et nains tarditionnels) on doit veiller à ce que cet antagonisme errichisse le jeu (roleplay, compétitiion, intérets communs etc) et non pourira la partie (hate crimes etc).

De même, quand on joue un groupe de gens 'mauvais' (ex: bande de maffieux, syndicat du crime) mieux vaut expliquer au joueur qu'on ne rigole pas avec la hierarchie... et qu'ils vaut mieux avoir des alliés solides si on veut s'élever.

Un Personnage incapable de s'intégrer à un groupe (et d'en respecter les règles même tacites) n'a pas grand chose à faire dans une partie de jdr.

Même dans les cas où les jeueurs incarnent des Pjs fréquemment en opposition (Paranoia, Vampire), il y a des règles sociales implicites à respecter... ou à violer intelligemment (sous peine de se faire éliminer)

Alors, bien sûr, il y a la figure particulière du prisonnier ou du traitre (ex: gollum), mais c'est plus l'exeption qui confirme la règle qu"autre chose

Car pour que ce genre de personnage soit intéressant, il faut un scénario adapté et un joueur expérimenté... car il faut beaucoup d'intelligence sociale pour jouer quelquun d'anti social sans faire exploser la partie. !

Dernière modification par olivierhermann ; 2012-12-07 à 23h08.
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Vieux 2012-12-08, 03h30   #57
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Hannibal Lecter, oui. Leatherface, non.
Je ne suis pas sûr qu'Hannibal Lecter soit le meilleur exemple de personnage fonctionnant bien en groupe...

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
De même, quand on admet des personages antagonsites (efles et nains tarditionnels) on doit veiller à ce que cet antagonisme errichisse le jeu (roleplay, compétitiion, intérets communs etc) et non pourira la partie (hate crimes etc).

De même, quand on joue un groupe de gens 'mauvais' (ex: bande de maffieux, syndicat du crime) mieux vaut expliquer au joueur qu'on ne rigole pas avec la hierarchie... et qu'ils vaut mieux avoir des alliés solides si on veut s'élever.

Un Personnage incapable de s'intégrer à un groupe (et d'en respecter les règles même tacites) n'a pas grand chose à faire dans une partie de jdr.

Même dans les cas où les jeueurs incarnent des Pjs fréquemment en opposition (Paranoia, Vampire), il y a des règles sociales implicites à respecter... ou à violer intelligemment (sous peine de se faire éliminer)

Alors, bien sûr, il y a la figure particulière du prisonnier ou du traitre (ex: gollum), mais c'est plus l'exeption qui confirme la règle qu"autre chose

Car pour que ce genre de personnage soit intéressant, il faut un scénario adapté et un joueur expérimenté... car il faut beaucoup d'intelligence sociale pour jouer quelquun d'anti social sans faire exploser la partie. !
Premièrement l'expression c'est "l'exception qui infirme la règle" car en théorie s'il y a une exception c'est que la prémisse est fausse donc le raisonnement logique qui en découle est faux. Deuxièmement je ne suis pas d'accord qu'on ne peut pas jouer un personnage anti-social. Comme j'ai débattu précédemment (dans la discussion sur les personnages mauvais) je prône la plus grande ouverture possible. C'est ce qui différencie les JdR des Jeux de Tables classiques comme Monopoly ou Othello, la capacité de sortir des carcans établies. Je pense qu'un personnage anti-social devrait toujours être permit, mais que le MD devrait tenir compte du fait qu'un tel personnage n'a que de rares alliés et dans la vie sans alliés on meurt vite.

Pour cité un passage du Guide Complet des Nécromanciens pour AD&D2 (attention je traduis):
Citation:
Les puissants nécromanciens vivent rarement seuls. Contrairement à la méprise populaire, ce ne sont pas tous les praticiens de l’Art qui ont horreur de la compagnie, et même le magicien le plus reclus peut avoir au moins quelques serviteurs à ses ordres et répondant à ses appels.
Ce passage parle des nécromanciens, mais même pour d'autres personnages le principe s'applique personne ne survit seul. C'est ce qui a permit aux êtres humains d'affronter la nature depuis fort longtemps et dans de nombreux JdR c'est le fondement du JdR.

Néanmoins si un joueur décide d'être anti-social dans son personnage, il devrait pouvoir. Il risque simplement de regretter son choix rapidement. J'ai un joueur qui a déjà voulu jouer un elfe des bois qui ne parlait à personne et qui vivait complètement reclus sur lui-même. Sa première mission a été d'aller récupéré un truc dans une ville immense avec beaucoup trop d'habitant au pied carré. Au bout de deux parties il a décidé que ce personnage le faisait chier et a décider qu'il voulait recommencé avec un autre. Il n'avait pas compris l'importance de jouer avec les autres dans les JdR (ou dans la vie, mais ça c'est une autre histoire) mais il s'est vite rendu compte que ce serait plus difficile et pas plus facile de jouer avec ce personnage. Par contre si un joueur est prêt à assumer la difficulté supplémentaire par défi, désir de pousser le rôle-play, désire de changement ou autre pourquoi ne devrait-il pas pouvoir?
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Vieux 2012-12-08, 08h35   #58
Didier Tourlouquet
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par jello195 Voir le message
Je ne suis pas sûr qu'Hannibal Lecter soit le meilleur exemple de personnage fonctionnant bien en groupe...
Je me permet moi aussi d'exprimer mes doutes quant à l'énonco voulant qu'Hannibal Lecter soit le genre de perso qui puisse bien fonctionner dans un groupe. Je suis conscient de sa facination pour Clarice Sterling et de la forme de soutien qu'il a su lui donner, ne serait-ce que de façon traumatisante et plus ou moins approprie. Je suis conscient du sacrifice qu'il a fait pour elle. Je sais que le personnage est complexe et nuancé. Je ne puis cacher l'aspect paternel de sa relation avec Clarice. Il ne faut toutefois pas oublier qu'il demeure d'abord et avant tout un tueur en série sans remord et sans conscience, qui dévore tout ce qui bouge et qui est très apte à jouer avec le psyche des gens. Je ne suis pas sur que nombre de joueurs seraient en mesure d'incarner un personnage avec un tel psyche tout en ne se retournant pas contre les autres joueurs. L'un des autres joueurs/perso va bien finir par tomber sur la tronche et je suis pas que le joueur va ppouvoir retenir ses instincts cannibalistiques et sadiques. D'un autre côté, dois-je rappeler que bon nombre de joueurs sont encore accro au côté héroique du jeu et ne sont pas à l'aise avec les zones grises, le tout est basé sur mon expérience, même récente. Je ne suis pas sur qu'un perso bon, sans ncessairement parler le paladin, puisse tolérer un tueur en série, voire même un cannibale, au sein du groupe, même si on tient compte du fait que les persos évoluent ensembles dans le but de réaliser des objectids propres à une cause commune. Lorsque le mal que tu combat semble moindre comparé au mal auquel tu t'associe pour le combattre, ben tu risque de changer ton objectif et tenter d'éradiquer le mal évident.

C'est là mon humble avis.

P.S. veuillez excuser les fautes de français, je me laisse emporter et je ne suis pas en état de me corriger
__________________
Cordialement

Didier Tourlouquet
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Vieux 2012-12-08, 19h37   #59
olivierhermann
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Chouette un pinallage !

Dans une partie de Jdr, les Pjs doivent être liés par une amitié commune, un projet commun, ou au moins un antagonisme commun.

C'est ce que j'appelle 'la capacité à être sociable' d'un Pj. (où 'Affectio societatis': volonté commune entre plusieurs personnes physiques ou morales de s'associer")

Si ce n'est pas le cas, la partie va s'auto détruire.

'Hannibal Lecter' est bien sûr un cas extrème. C'est un sociopathe, mais il est capable de s'intégrer à un groupe qui lui est étrangé (pour servir ses propres objectifs)

Ensuite, pour
Citation:
l'exeption qui confirme la règle.
J'ai moi aussi étudié la logique aristotlélicienne etc.

A part dans les sciences 'dures', il n'y a aucune science dont les prédicats n'aient été confronté à des exeptions opératoires.

En matière de science sociale, c'est encore pire, alors en matière de Jr... qui n'a rien d'une science...

Pour sortir du cadre strictement jdresque, nous connaissons tous (par exemple) des proches qui sortent avec de vraies ordures. Alcooliques, immatures ,instables, violents...

On pourrait croire que s'en rendant compte ils s'enfuiraient, mais bien souvent: non. Ils sont persuadés que l'ordure va changer, qu'ils vont l'aider etc...

J'ai connu (sans rire) des dizaines de cas comme ça. J'y ai même été confronté moi même.

La règle: les ordures ne changent pas, et si elles pouvaient changer, vous ne pouriez pas être leur compagnon ET leur thérapeute. Point.

Et pourtant, j'ai connu UNE personne qui a réussi a aider son compagnon à s'en sortir (violence+alcool+ etc). C'est génial. je suis heureux pour eux.

C'est ce que j'appelle l'exeption qui confirme la règle (ou plutôt le pourcentage d'exeption qui n'infirme pas le fait qu'il ne faut à aucun prix s'accoquiner à un alcoolique violent Ndlr)

On peut faire de très bonnes parties avec des Pjs qui ne s'entendent pas, qui ne coopérent pas, voire même qui ne se rencontre pas (en jeu). Mais franchement, c'est l'exeption. Et c'est une gageure.

Pour l'écrasante majorité des parties et de scénarios, des Pjs qui n'ont pas fondamentalement l'envie de s'associer vont tout simplement bousiller la partie et gacher leur propre plaisir de jeu. Et celui des autres.

A éviter, donc.

Comme le disait un camarade maître de jeu à un joueur pénible: "Dans ton perso d'ermite cannibale, ce n'est pas le côté anthropophage qui me gène. Tout le monde a ses petties manies. Non, c'est plutôt le côté ermite."

(Et c'était vrai. Le groupe de pjs ont engagé le fameux ermite pour les guide dans un territoire qu'ils ne connaisaient pas. L'ermite en question n'a jamais aidé le groupe, il n'a pas communqué, il les a à peine guidé... Les joueurs ont bien failli le butter, mais ne l'ont pas fait -c'était un groupe plutôt pacificiste. Finalement, il s'est mis tout seul dans la merde, et s'est fait bouffer par une bande de hobbits... anthropophages. )
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Vieux 2012-12-09, 00h40   #60
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Attention ici. L'association par besoin et par envie social sont deux choses séparés. Tu peux être particulièrement asocial et néanmoins vouloir vivre. Je suis d'accord que les PJ doivent avoir un but commun mais ce but ne passe pas toujours par le fait d'être sociable, et ça ne fait pas du personnage une ordure pour autant.

Pour ce qui ait de l'expression, je rétiaire une règle est infirmé par son exception et pas confirmé, c'est un non-sens. Elle peut être juste dans bien des cas mais elle est erroné si un exception y existe par définition. Après dans le contexte pratique on peut s'en foutre mais dire "l'exception qui confirme la règle" sonne simplement comme une incompréhension logique.
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Vieux 2012-12-09, 09h19   #61
olivierhermann
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Ce n'est pas faux, mais c'est du pinaillage.

(Et j'adore ça. Je peux en discuter pendant des heures.)

- "Un personnage doit être sociable" est une règle induite de centaine de parties. (on dit induire et non déduire quand on parle de cas réel pour aller vers une règle générale)

Pourquoi ? Pas parce que c'est un absolu. Parce que c'est le plus simple pour faire jouer une partie et l'inclure dans le groupe . Parce que cette façon de jouer est celle qui marche avec le plus large public.

Sociable par envie, sociable par nécessité. Peu importe.

- "L'exeption qui confirme la règle " est une expression populaire. Elle n'a pas plus de vérité intrisèque que la fameuse "Loi de Murphy".

Elle signifie: Quand une chose est vraie dans la majorité des cas, le fait qu'elle soit fausse à l'occasion n'a pas assez significatif pour changer la règle.

Note: J'ai fait jouer des Pjs associables, et même des gens associables. Dans ce cas, j'ai utilisé leur compulsion à s'opposer les uns aux autres comme moteur du scénario. Ce fut marrant un temps, mais honnètement, ces joueurs là sont pénibles.

Deux exemples:

-Partie de 'violence RPG' : http://www.costik.com/Violence%20RPG1.pdf (parodie ultra violente de ADD) les pjs sont des junkies qui s'introduisent dans des immeubles pour voler la stéréo des grands mères.
Intro: ils sont coincés ensemble dans un immeuble cerné par les flics alors qu'ils tentaient de cambrioler un labo de methamphétamine. Très drôle. Jamais pu dépasser les 30 minutes de jeu.

- Fin de campagne à l'appel de chtulhu. Les joueurs découvrent un rituel qui doit être réalisé dans un vieux temple pour empècher le retour d'un mal très ancien. Seul petit problème: le rituel doit être un rituel oecuménique réalisé par des prètres consacrés de religion diférente.
Ce n'était pas un gros problème lors de l'invention du rituel, le polythéisme étant alors la norme...
Mais dans les Balkans des années 30...

Plutôt que de trancher, j'ai proposé aux joueurs de chercher 3 arbitres dans l'asso. j'ai pris trois personnes aux convictions religieuses totalement opposées, je les ai briefé sur le background de l'intrigue... Puis je les ai enfermé dans une pièce avec un minuteur: "vous me pondez un service oecuménique ou c'et la fin de votre petit monde".

On joue la scène: les joueurs réussissent à réunir et à convaincre: un Pope, un Rabbin et un Pasteur Nos pjs attendent nerveusement devant l'hôtel du Temple que les 'hommes sages' enfermés dans la sacristie se mettent d'accors.
Bruit de discussion. Eclats de voix. Colossale engeulade. Puis d'un seul coup, sonnerie du minuteur. Fin du monde.
Les 'saints hommes' avaient préférés resters sur leur absolue certitude plutôt que de changer quoi que ce soit à leurs rites sacrés... Il n'y a pas eu de miracle. Tout le monde est mort.

Grosse émotion. Magnifique fin de campagne. (Joueurs hilares et enragés, 'hommes sages' très déconfis, moi me marrant comme un bossu)

J'ai ensuite mené ma petite enquète. Ils n'avaient pas laissé la catastrophe se produire par conservatisme, pureté théologique, rôle play ou plaisir pervers. Non, ils l'avaient laissé se produire parce qu'ils sont tous 3 pathologiquement incapables de se mettre d'accors en quoi que ce soit.

Si j'avais eu ces gugusses là en début de campagne, on n'aurait probablement jamais dépassé le second scénar.
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Vieux 2012-12-10, 22h10   #62
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Je suis désolé mais je vais devoir m'obstiner sur la sémantique de tout ça:

1- Règle : Lois, principes propres à une technique, une discipline ou un jeu.

Une lois c'est immuable. S'il y a exception c'est pas une lois. Donc une exception ne peut confirmé une règle car elle l'infirme, ce qui est fondamentalement opposé.

2- Un personnage doit être sociable. Faux.

Les personnages doivent avoir un but commun. Vrai

Le fait d'être social est un raccourcie afin de donner un but commun à un groupe d'individus qui normalement n'aurait pas eu de raison de s'allier. Ça peut se voir dans tout ce qui touche de près ou de loin à un scénario les protagonistes doivent être liés par quelque chose. Les meilleurs scénario sont ceux qui l'intègre de la façon la plus intrinsèque, les pires ceux qui n'intègre pas la notion du tout.

Toutefois les personnages n'ont pas besoin d'être sociaux pour avoir un but commun. Exemple Hadin le nain et Daltri le nain peuvent se détester mais dans un monde rempli d'humain et où les nains se font souvent traité comme de la racaille ils ont intérêt à rester ensemble. Ils ne sont pas social pour autant. L'inverse aussi peut-être vrai, un barde peut être très social mais être un gros connard qui ne pense qu'à lui-même.

Ultimement je pense qu'il y a deux règles importante par rapport à ce point.
a- Les personnages doivent être liés par une raison qui les poussent à s'allier; beau temps, mauvais temps.
b- Les Joueurs autour de la table doivent avoir une certaine volonté de jouer non pas seulement pour eux-même mais pour les autres joueurs autour de la table.

C'est pour ça que de regarder la carte avant d'y être rendu c'est méta et qu'on aime pas ça, mais que le même méta lorsqu'il est appliqué sur une attaque sournoise en PvP est jugé acceptable par la plupart (dont je ne fais pas parti).
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Vieux 2012-12-16, 17h34   #63
fred777
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Ca c ets un jeu de roles avec evolution du personnage

http://r6.fr.bloodwars.net/showmsg.p...ofile&uid=1137

En plus on peut rejoindre des clans qui deviennent des potes
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Vieux 2013-05-26, 03h44   #64
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

J'ai rencontré une situation récemment et je me dois de poser la question.

Est-ce qu'on pourrait inclure aux règles non-écrites des jeux de rôle;

- ne pas donner ses objets magiques à des PNJ s'ils peuvent nous être utiles (ou nous sont nécessaire) et qu'on en est pas obligé
- toujours faire passé la survie des PJ avant celle des PNJ.
- (pour les MJ) donner un minimum de chance de survie au joueurs.
- (pour les MJ) si les joueurs font preuve d’ingéniosité les en récompenser.
- (pour les MJ) appliquer aux actions des PNJ par des règles et lois juste, éviter les raccourcies visant à vous simplifier la vie au détriment de la cohérence du jeu.
- rester respectueux envers tout le monde autour de la table (ou en tout cas dans la mesure où ils le sont avec vous aussi)
- il est du devoir du joueur d'essayer de garder sa feuille de personnage relativement en ordre et compréhensible (pas juste pour lui)

C'est le temps de débattre et de faire valoir votre opinion

Dernière modification par jello195 ; 2013-05-26 à 03h55.
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Vieux 2013-05-27, 23h58   #65
olivierhermann
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Ce que tu dis me semble juste, mais me semble d'avantage aux pré supposés de ta partie qu'au Jdr lui même en général.

Par exemple

Citation:
- ne pas donner ses objets magiques à des PNJ s'ils peuvent nous être utiles (ou nous sont nécessaire) et qu'on en est pas obligé
Dépend entièrement du type de jeu que tu pratique. Par exemple, à Cthulhu, il est déconseillé de stocker des objets magiques, qui sont une source considérables d'emmerdements.

Citation:
toujours faire passé la survie des PJ avant celle des PNJ.
Encore un conseil de bon sens, mais qui dépend de ton de ton univers de jeu. A Paranoia, il est recommandé d'assassiner ses joueurs au moindre prétexte

Citation:
pour les MJ) donner un minimum de chance de survie au joueurs.
Toujours du bon sens. Mais au fond, l'essentiel n'est -il pas de permettre au joueur de vivre une aventure intéressante, ce qui implique de lui permettre de faire évoluer son Pj... vers une vie intéressante... ou une fin intéressante...

Citation:
(pour les MJ) si les joueurs font preuve d’ingéniosité les en récompenser.
Rien à redire. C'est une bonne règle de conduite pour un Mj.

Citation:
- (pour les MJ) appliquer aux actions des PNJ par des règles et lois juste, éviter les raccourcies visant à vous simplifier la vie au détriment de la cohérence du jeu.
Alors, je suis d'accords, mais on pourrait écrire un livre entier sur celle là. Comme disait Cyranno: 'C'est un peu court, jeune homme !'

Citation:
rester respectueux envers tout le monde autour de la table (ou en tout cas dans la mesure où ils le sont avec vous aussi)
Tu veux dire par là...Etre capable de sociabilité ? MERCI de me donner raison

Soit dis en passant, pour reprendre une vielle discussion

Citation:
2- Un personnage doit être sociable. Faux.

Les personnages doivent avoir un but commun. Vrai
Hé non, j'ai trouvé le contre exemple parfait. Le bon vieux coup du PJ "Traitre dans le groupe TM' qui est là pour empêcher les pjs de réussir leur mission 'In Fine'.

Il se doit d'être sociable (ou il ne pourrait pas s'intégrer) et pourtant, il ne souscrit absolument pas au but commun !

Mais tu vas sans doute me dire que c'est l'exception qui confirme la règle ?

(Comment ça, je suis mesquin ?)
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Vieux 2013-05-28, 02h07   #66
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Dépend entièrement du type de jeu que tu pratique. Par exemple, à Cthulhu, il est déconseillé de stocker des objets magiques, qui sont une source considérables d'emmerdements.
Je suis pas sûr que L'appel de Cthulu soit un super exemple vu que le jeu à la base se veut un jeu de rôle qui va à contre sens des autres jeux de rôles (c'est pas moi qui le dit c'est son auteur) néanmoins je vois ce que tu veux dire.


Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Encore un conseil de bon sens, mais qui dépend de ton de ton univers de jeu. A Paranoia, il est recommandé d'assassiner ses joueurs au moindre prétexte
Peut-être est-ce que je pourrais reformuler en disant "La survie des PJ passe avant celle des PNJ sauf s'il a été préalablement établit par le groupe que cette règle pouvait être outrepassée"?


Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Toujours du bon sens. Mais au fond, l'essentiel n'est -il pas de permettre au joueur de vivre une aventure intéressante, ce qui implique de lui permettre de faire évoluer son Pj... vers une vie intéressante... ou une fin intéressante...
Oui effectivement on pourrait le reformulé "toujours donner au PJ la chance de vivre un expérience intéressante".

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Tu veux dire par là...Etre capable de sociabilité ? MERCI de me donner raison
Bin il me semble qu'il y a des gens très sociables qui sont quand même très peu respectueux. Je préfère dire être respectueux envers les autres joueurs ça me semble plus fort que sociable.

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Hé non, j'ai trouvé le contre exemple parfait. Le bon vieux coup du PJ "Traitre dans le groupe TM' qui est là pour empêcher les pjs de réussir leur mission 'In Fine'.

Il se doit d'être sociable (ou il ne pourrait pas s'intégrer) et pourtant, il ne souscrit absolument pas au but commun !
Bin dans son cas il se doit d'avoir un but commun avec le groupe ET d'être social. La relation fini au moment ou les PJ ont des but divergents donc ça respecte la règle ce n'est pas leur caractère social qui les fait s'unir c'est leur but commun. Celui qui trahi à un objectif différent à long terme mais leurs but sont communs à court terme.

Citation:
Envoyé par olivierhermann Voir le message
Mais tu vas sans doute me dire que c'est l'exception qui confirme la règle ?
C'est sûr que je ne te dirai pas ça parce qu'une exception ça infirme une règle ça ne la confirme pas. Si on peut noter une exception à une règle c'est que la conclusion n'est pas 100% exacte et si elle n'est pas 100% elle est infirmée.
jello195 est déconnecté   Réponse avec citation
Vieux 2013-05-28, 18h20   #67
eliana
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Bref commentaire...

Je crois que les règles non-écrites sont faciles a identifier puisqu'il s'agit du gros bon sens!

Mais de les rédiger, colliger ... permettra de s'assurer que le Gros Bon Sens est le même pour tous!

Éli,
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Raised into Darkness, Awaken by Evil.
We shall bring Shadows upon the Light.


Je peux franchir les siècles sans jamais parvenir à saisir le temps.
Je peux subir milles supplices sans jamais réussir à trouver le repos.
Je peux tromper la mort mais la vie ne me sera jamais satisfaisante.
Mes ancêtres ont été Maudits et j'en paie maintenant le prix.

Telle est ma Damnation.
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Vieux 2013-05-29, 04h51   #68
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
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Bref commentaire...

Je crois que les règles non-écrites sont faciles a identifier puisqu'il s'agit du gros bon sens!

Mais de les rédiger, colliger ... permettra de s'assurer que le Gros Bon Sens est le même pour tous!

Éli,
Sérieusement je suis pas convaincu que j'adhère à l'idée du gros bon sens... si c'était si facile personne ne s'obstinerait jamais sur quelque chose qui semble être du gros bon sens. Je préfère le concept de raison et de décision, idée ou autre raisonnable.
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Vieux 2013-05-29, 13h14   #69
eliana
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par jello195 Voir le message
Sérieusement je suis pas convaincu que j'adhère à l'idée du gros bon sens... si c'était si facile personne ne s'obstinerait jamais sur quelque chose qui semble être du gros bon sens. Je préfère le concept de raison et de décision, idée ou autre raisonnable.
Lorsque je consulte mon groupe le gros bon sens est au rendez-vous et j'obtiens l'unanimité ou une forte majorité.
Alors le ou les dissidents après avoir présenté leurs points acceptent la décision rapidement.
(S'il y a de fortes discussions fréquentes , il y a possiblement quelqu'un d'incompatible au groupe
et ces personnes vont a court terme rencontrer le principe d'élimination naturelle! )

Contrairement au système juridique... il y a pas trois appels, report et méthodes dilatoires d'avocasseries crasses.
On présente un point, j'écoute, je consulte les règles et parfois le groupe et je rend mon verdict... puis on passe a autre chose....

Je suis "OLD SCHOOL!" et le maître de jeu a en toute fin toujours raison même lorsqu'il a tort!
C'est un pouvoir discrétionnaire a ne pas abuser en utilisant le gros bon sens!
On est ensemble pour le plaisir, pas pour s'emmerder dans des négociations sans fin.
Il faut accepter que parfois ça fonctionne et d'autres fois non...

Sinon, il y aura une apocalypse surprise...!

PS: Il n'y a rien de mal a procéder autrement, il faut simplement adapter la méthode qui convient le mieux!

Éli,
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Je peux franchir les siècles sans jamais parvenir à saisir le temps.
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Dernière modification par eliana ; 2013-05-29 à 13h19.
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Vieux 2013-05-29, 19h29   #70
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Mais le simple fait qu'il y ait dissidence semble souligné le caractère rédhibitoire de la théorie du gros bon sens.

je m'explique.

Logiquement le gros bon sens est partagé par tous comme étant une logique fondamentale qui définie toutes nos actions. Donc si on suit cette théorie tous devrait s'entendre à partir du moment ou on dit qu'on se base sur le gros bon sens. Mais comme tu le mentionne toi-même parfois les joueurs ne sont pas d'accord, avec toi ou entre-eux. Tu as donc des procédures en place pour départagé cette situation. Malgré cela, parfois un joueur n'est toujours pas capable d'arriver à la même conclusion que le reste du groupe et fait fasse au "principe d'élimination naturelle". Dans un logique de gros bon sens, donc une logique commune et universelle, éventuellement le consensus finirait par s'imposer de lui même étant donné l'accord de tous les parties.

Il me semble donc que si on se dote de règle communes c'est parce que la vérité absolue de groupe n'existe pas dans les fait, il existe seulement la vérité du groupe en question, et chaque personne ajoutant sa personne ajoute aussi ces règles sous-entendus. Par exemple un groupe très solide peut ne pas du tout avoir de problème avec les scène de torture dans un jeu de rôle, une nouvelle personne s'ajoute au groupe mais elle a un problème avec de tels scène. Soit le groupe rajoute un règle qui dit que le concept de torture ne sera plus abordé, soit la nouvelle personne s'adapte, soit la nouvelle personne part du groupe. Mais le fait que certains groupe n'ont aucun problème avec ça et d'autres sont incapable de sentir l'idée de peut-être torturer est en soit le signe que tous les groupes ne partage pas le même gros bon sens. Il y a plein d'autres exemple, le système de jeu, le player killer (qu'on a tant abordé sur le topique sur les personnages mauvais), les personnages mauvais, l'unité du groupe, etc.

il me semble donc plus safe de partir avec la présomptions que tout le monde n'a pas la même vision des choses et d'établir des règles clair autant pour soit que pour les autres. Et je crois que sans t'en rendre compte c'est un peu ce que tu fais en permettant un débat encadré par des règles et en mettant tes règles au clair avec tes joueurs.

Pour ce qui est de la faculté du MJ de tranché, elle est à mon avis en partie tiré de son aspect neutre. Il est supposé être fondamentalement désintéressé (c'est l'arbitre après tout), mais même les MJ peuvent faillir et chacun d'entre-eux (ma personne comprise) ont un jour rendu une décision qui était déraisonnable, c'est pour ça que malgré qu'on s'accordent à dire que le MJ a toujours raison on débat quand même parfois avec lui. En y réfléchissant, le MJ n'a peut-être pas toujours raison, il aurait plutôt toujours le dernier mot dans la situation, la décision finale.
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Vieux 2013-05-30, 15h03   #71
olivierhermann
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Re : Les règles non-écrites de JdR

De bon gros bon sens, oui. en cas de doutes ,toujours recourir au bon sens.

Hélas, tout le monde ne semble pas en être doté à égalité. Ca se saurait.

J'ai pas mal écris sur la maitrise, la construction des scérars de jdrs. J'ai même écris des jdr amateurs et pros.

Mais s'il y a une chose difficile, c'est exprimer de façon simple l'arrière plan qui permet 'd'optimiser' son plaisir de jeu.

Comme je l'ai dit plus haut, j'en retient quatre

- Tout le monde est là pour s'amuser. La partie doit en fournir l'opportunité.
- On peut joueur n'importe quoi, sauf un Pj incapable de sociabilité.
- Le plaisir du maitre de jeu n'est pas de la même nature que celui des joueurs . Il est juste compatible avec celui des joueurs.
- Le maître de jeu a tous les pouvoirs...sauf celui de faire revenir les joueurs écœurés par les abus de pouvoir.


Ce n'est pas tant qu'ils soient des absolus de vérité, ou des adages révolutionnaires.

Chacun répond de façon lapidaire à certains des problèmes majeurs auxquels chaque Mj finit pas être confronté (à ma connaissance )

Dernière modification par olivierhermann ; 2013-05-30 à 15h12.
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Vieux 2013-05-31, 13h31   #72
jello195
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Je suis pas encore convaincu de la nécessité d'un PJ sociable. Il est à mon avis indispensable d'avoir un joueur sociable et respectueux des autres mais le PJ peut être tout le contraire. C'est sûr que dans certains groupe ça peut ne pas marché néanmoins mais ce que j'avance c'est qu'un personnage qui serait désagréable peut fonctionner si le joueur est quelqu'un d'agréable et que tout le monde fait bien la distinction PJ/joueur.
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Vieux 2013-05-31, 16h22   #73
eliana
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Je crois que chaque DM et que chaque groupe doivent définir eux-mêmes leurs démarches...

Quel est la bienséance convenable ou pas, doit-on en convenir ensemble ou par le DM seulement,
doivent-elles être écrites ces règles ou non... et encore bien des questions et des possibilités!

Il n'y a pas de solution unique ou préférable.
Ce qui fonctionne dans un cas peut être l'horreur dans un autre.

Personnellement, j'ai déjà décrite ma démarche amplement et ma vision des choses...
Je sais que si je néglige la sélection de mes joueurs, l'entente préalable et les règles associées,
cela parfois pour simplement former un groupe et pouvoir jouer, je finie par en payer le prix.

Avec l'expérience et le temps, je sélectionne mes joueurs avec rigueur, quitte à ne pas faire jouer,
ils doivent être compatibles avec mon style et mes règles ainsi qu'entre-eux.

ILS doivent avoir un gros bon sens similaire ou compatible au mien, point final!

Je n'hésite plus à éliminer les morons, les rule lawyers, metagamers et min-maxers, etc.
Je ne punie pas les gens connaissants mieux les règles ou mettant plus de rigueur
ou d'énergie dans la création d'un personnage.
Je sais faire la différence entre une personne investie du jeu et un abuseur et bonimenteur... !


Toutes négligences sur ces points fera un échec cuisant de ma partie/campagne à court ou long terme!

Donc à chaque DM ou Joueur de savoir ce qui acceptable et ne pas hésiter a éviter un DM
ou un groupe en cas d'incompatibilité ou d'intolérence... le plaisir et l'harmonie avant tout....!

En ce qui a trait au sociable... d'un PJ... tout dépend du talent de roleplay du joueur,
de sa personalité et de l'acceptation et réaction, voir tolérence du groupe.
J'ai vu des PJs odieux avoir un succès monstre et être partie intégrante de la campagne...
tandis que d'autres n'ont pas fonctionné car le joueur manquait de talent
ou a utilisé un style trop agressif, le groupe n'était pas tolérant
ou encore le DM ne lui a pas permis d'exploiter correctement son PJ.
*Le DM a une part de responsabilité dans l'acceptation d'un PJ
mais le DM ne peut forcer la réaction du groupe...
c'est une question de balance des forces en présence...
il n'y a pas de recette miracle.

Voilà mon 1¢ de GROS BON SENS!!!

Éli,
Psy-DM
*Spécial cette semaine, trois séance pour le prix de deux!
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Vieux 2013-06-01, 01h12   #74
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Re : Les règles non-écrites de JdR

Citation:
Envoyé par eliana Voir le message
ILS doivent avoir un gros bon sens similaire ou compatible au mien, point final!

Je n'hésite plus à éliminer les morons, les rule lawyers, metagamers et min-maxers, etc.
Je ne punie pas les gens connaissants mieux les règles ou mettant plus de rigueur
ou d'énergie dans la création d'un personnage.
Je sais faire la différence entre une personne investie du jeu et un abuseur et bonimenteur... !
Je suis d'accord avec toi mais je n'aime toujours pas l'idée de gros bon sens. Si tu as ton gros bon sens cela implique que les autres joueurs n'ont pas le même, et ça invalide donc l'idée du gros bon sens.

C'est pour ça que j'avais créé ce topique au départ, pour essayer de cerné ce qui constitue le incontournable pour tout le monde, ce que la grande majorité considèrerait elle comme le gros bon sens.

Si je comprends pour toi les power gamers sont comme la limite de ce qui n'est plus tolérable comme joueur à ta table, et l'investissement du joueur est important.

J'aurais tendance à dire aussi que je veux que mes joueurs s'investissent, pratiquement autant que je m’investie comme MJ. Je propose donc:
- Tout le monde doit s'investir dans le jeu
jello195 est déconnecté   Réponse avec citation
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